01-21-2016, 06:45 PM
В нашей игре (как и во многих других, включая шахматы) многое зависит от очередности хода.
Иногда специалисты введением специального правила стараются снять это преимущество. Например, в рэндзю в своё время советскими игроками было внесено предложение, которое нейтрализовало заметное преимущество Первого игрока. Это правило оказалось настолько удачным, что международная федерация признала его и включила в свои официальные правила.
В нашей игре существенное преимущество последнего хода - его имеет Второй игрок (замечу: в игре втроем им обладает Третий, а в самом невыгодном положении оказывается Первый).
Это преимущество не очень сильно проявляет себя в играх "зеленых" новичков, которые часто делают свои ходы хаотично. Но как только они приобретают минимальный опыт, преимущество Второго становится заметным: до 75% примерно партий выигрывает именно Второй.
Попытки каким-то образом нейтрализовать преимущество Второго не увенчались успехом.
Тогда в нашем Клубе было принято правило: каждая игра двух соперников состоит из двух партий с переменой очередности хода. Итог игры: победа (поражение) с выигрышем (проигрышем) обеих партий; плюсовая или минусовая ничья (определялась по разнице выигранного капитала).
Теперь о стратегии.
Стратегия Первого игрока состоит в том, чтобы играть, по возможности, решительно и агрессивно, навязывать сопернику рискованную игру, стараться захватить инициативу, провоцируя его на выгодные для себя (Первого) ходы.
Для этого у него есть, пусть не столь сильное и явное, преимущество первого хода. Игрок может тщательно проанализировать свои карты, составить, с учетом их, некий план хотя бы на начальную стадию игры. Владея техникой дебютов, он может выбрать тот из них, который будет соответствовать его плану. Заметим - именно от Первого игрока зависит в большей степени то, на акциях какого цвета будет сосредоточена игра на ее начальной стадии. При благосклонности Фортуны Первый может рассчитывать на хорошие результаты.
Нужна ли эта благосклонность? Конечно! Ведь, оказавшись под влиянием Рока, вы можете воткнуться в тот цвет, на котором соперник сам хотел бы поиграть, имея для этого подходящие карты.
Стратегия Второго игрока позволяет ему начать игру как бы поспокойнее. Он знает, что преимущество последнего хода к нему придёт. Но к тому моменту нужно быть готовым, нужно держать в голове свой план, сохранить нужные для концовки карты, не допустить, по возможности, сильного отрыва соперника в капитале. Не получилось перехватить инициативу в игре, терпи, сцепив зубы, выискивай свой шанс. И не психуй! Горячие головы плохо соображают, становятся невнимательными.
О планах на игру. Если можете выработать некий план на игру, который позволяет вывести на эффективную атаку хотя бы одну "сотню" (сильнейшая из атакующих карт), который позволяет провести удачную концовку, то это очень хорошо! Планы нужно составлять.
Но пусть вам не покажется это парадоксальным: лучший план на игру состоит в отсутствии единого плана!
Разберемся в этом парадоксе.
Ситуация в игре постоянно меняется, инициатива переходит от одного игрока к другому. Если у вас есть план, который не вписывается в ситуацию, попробуйте её изменить или, в противном случае, немедленно меняйте свой план, находите новый. Не сделаете этого вовремя - проиграете. Упрямо придерживаясь своего плана, потерявшего актуальность, вы теряете возможность вовремя найти новый план, используя с пользой для себя игровую ситуацию.
Ну, и последнее для сегодняшнего "урока".
Я сторонник игры по формуле 4+6. За скоротечность и быстроту действий люблю и игру 3+5 (сочетание больших и маленьких карт). Другие формулы игры меня мало интересуют... баловство это
Итак, 4+6. Всего 10 ходов. Но как удивительно много событий могут уместиться в этих десяти ходах. Каждый игрок может провести по 1 или 2 атаки. Три атаки тоже не редкость. Кто-то успеет провести "разведку боем", ввести в заблуждение своего соперника. 3 - 4 раза за игру активные действия могут перемещаться с одного фланга на другой (игра на разных акциях).
Игра насыщена событиями, в каждом из которых вы должны принять участие.
И совсем последнее.
Пусть вас не удивляет большое количество в экономической игре военных терминов: атака, мощная оборона или марш-маневр, контр марш, мателот (названия некоторых комбинаций) и ещё кучка других... Именно такие ассоциации возникают у меня и у других любителей во время проведения яростных и скоротечных поединков. Каждая игра - бой!
Иногда специалисты введением специального правила стараются снять это преимущество. Например, в рэндзю в своё время советскими игроками было внесено предложение, которое нейтрализовало заметное преимущество Первого игрока. Это правило оказалось настолько удачным, что международная федерация признала его и включила в свои официальные правила.
В нашей игре существенное преимущество последнего хода - его имеет Второй игрок (замечу: в игре втроем им обладает Третий, а в самом невыгодном положении оказывается Первый).
Это преимущество не очень сильно проявляет себя в играх "зеленых" новичков, которые часто делают свои ходы хаотично. Но как только они приобретают минимальный опыт, преимущество Второго становится заметным: до 75% примерно партий выигрывает именно Второй.
Попытки каким-то образом нейтрализовать преимущество Второго не увенчались успехом.
Тогда в нашем Клубе было принято правило: каждая игра двух соперников состоит из двух партий с переменой очередности хода. Итог игры: победа (поражение) с выигрышем (проигрышем) обеих партий; плюсовая или минусовая ничья (определялась по разнице выигранного капитала).
Теперь о стратегии.
Стратегия Первого игрока состоит в том, чтобы играть, по возможности, решительно и агрессивно, навязывать сопернику рискованную игру, стараться захватить инициативу, провоцируя его на выгодные для себя (Первого) ходы.
Для этого у него есть, пусть не столь сильное и явное, преимущество первого хода. Игрок может тщательно проанализировать свои карты, составить, с учетом их, некий план хотя бы на начальную стадию игры. Владея техникой дебютов, он может выбрать тот из них, который будет соответствовать его плану. Заметим - именно от Первого игрока зависит в большей степени то, на акциях какого цвета будет сосредоточена игра на ее начальной стадии. При благосклонности Фортуны Первый может рассчитывать на хорошие результаты.
Нужна ли эта благосклонность? Конечно! Ведь, оказавшись под влиянием Рока, вы можете воткнуться в тот цвет, на котором соперник сам хотел бы поиграть, имея для этого подходящие карты.
Стратегия Второго игрока позволяет ему начать игру как бы поспокойнее. Он знает, что преимущество последнего хода к нему придёт. Но к тому моменту нужно быть готовым, нужно держать в голове свой план, сохранить нужные для концовки карты, не допустить, по возможности, сильного отрыва соперника в капитале. Не получилось перехватить инициативу в игре, терпи, сцепив зубы, выискивай свой шанс. И не психуй! Горячие головы плохо соображают, становятся невнимательными.
О планах на игру. Если можете выработать некий план на игру, который позволяет вывести на эффективную атаку хотя бы одну "сотню" (сильнейшая из атакующих карт), который позволяет провести удачную концовку, то это очень хорошо! Планы нужно составлять.
Но пусть вам не покажется это парадоксальным: лучший план на игру состоит в отсутствии единого плана!
Разберемся в этом парадоксе.
Ситуация в игре постоянно меняется, инициатива переходит от одного игрока к другому. Если у вас есть план, который не вписывается в ситуацию, попробуйте её изменить или, в противном случае, немедленно меняйте свой план, находите новый. Не сделаете этого вовремя - проиграете. Упрямо придерживаясь своего плана, потерявшего актуальность, вы теряете возможность вовремя найти новый план, используя с пользой для себя игровую ситуацию.
Ну, и последнее для сегодняшнего "урока".
Я сторонник игры по формуле 4+6. За скоротечность и быстроту действий люблю и игру 3+5 (сочетание больших и маленьких карт). Другие формулы игры меня мало интересуют... баловство это
Итак, 4+6. Всего 10 ходов. Но как удивительно много событий могут уместиться в этих десяти ходах. Каждый игрок может провести по 1 или 2 атаки. Три атаки тоже не редкость. Кто-то успеет провести "разведку боем", ввести в заблуждение своего соперника. 3 - 4 раза за игру активные действия могут перемещаться с одного фланга на другой (игра на разных акциях).
Игра насыщена событиями, в каждом из которых вы должны принять участие.
И совсем последнее.
Пусть вас не удивляет большое количество в экономической игре военных терминов: атака, мощная оборона или марш-маневр, контр марш, мателот (названия некоторых комбинаций) и ещё кучка других... Именно такие ассоциации возникают у меня и у других любителей во время проведения яростных и скоротечных поединков. Каждая игра - бой!